yerli araba fakirin sitesi oyun hilesi otomobil sitesi teknoloji sitesi magazin sitesi alexa hileleri ilksite zengin sitesi birincisite aksaray sondakika bilecik sondakika bolu sondakika artvin sondakika edirne sondakika hatay sondakika izmir sondakika kilis sondakika konya sondakika mersin sondakika ankara hastabakıcı kocaeli sondakika mugla sondakika rize sondakika yalova sondakika karabuk haberleri diyarbakir haberleri hakkari haberleri afyon haberleri duzce sondakika mardin haberleri ankara sondakika burdur haberleri kuşadası escort sakarya haberleri tokat haberleri trabzon haberleri kayseri sondakika adana haberleri antalya sondakika samsun haberleri amasya haberleri aydin haberleri ordu haberleri denizli haberleri mani sasondakika bursa haberleri webgelişim teknokentim teknolojiyi olaypara script indir warez script indir warez tema indir warez script tema indir warez theme indir ücretsiz warez theme indir ücretsiz script indir arayüzweb gaziantep haberleri gaziantep haber merkezi deneme testi
a
istanbul organizasyon evden eve taşımacılık, gaziantep organizasyon, gaziantep evden eve taşımacılık, evden eve taşımacılık, gaziantep evden eve taşımacılık, evden eve taşımacılık, gaziantep evden eve taşımacılık, gaziantep evden eve taşımacılık, gaziantep evden eve taşımacılık, gaziantep evden eve taşımacılık, evden eve nakliyat, gaziantep asansörlü taşıma, gaziantep evden eve taşımacılık, gaziantep organizasyon, gaziantep organizasyon, gaziantep organizasyon, gaziantep organizasyon, gaziantep organizasyon, gaziantep organizasyon, gaziantep palyaço,

Intel’den ekran kartı belleğine nefes aldıracak teknoloji: 18 kat küçültüyor!

10 Saniyede Özet

Intel’in TSNC tekniği, doku verisini son paylaşımlara nazaran 18 kata kadar küçültebiliyor.

Sistem sırf disk alanını değil, oyun içindeki VRAM kullanımını da düşürmek için tasarlanıyor.

Intel, 2025’te bu yaklaşımın açık kaynak demosunu paylaşmış ve daha kapsamlı bir SDK üzerinde çalıştığını söylemişti.

DirectX tarafındaki Cooperative Vectors takviyesi, bu çeşit hudut ağı tabanlı grafik tekniklerinin farklı donanımlarda önünü açan ana modüllerden biri olarak konumlanıyor.

Oyunların büyüyen doku paketleri artık sadece depolama alanını değil, ekran kartı belleğini de direkt zorluyor. Intel’in Texture Set Neural Compression (TSNC) ismini verdiği yeni yaklaşım, bu yükü klasik sıkıştırma yollarından farklı bir yolla azaltmaya hazırlanıyor. Son gösterimlerde sistemin doku verisini 18 kata kadar küçültebildiği, üstelik bunun yalnızca heyetim evraklarıyla sonlu kalmadığı aktarılıyor.

İşin dikkat çeken tarafı, bu tekniğin sadece oyun belgesi daha az yer kaplasın mantığında kalmaması. TSNC heyetim sırasında, oyun yüklenirken, doku verisi akarken ve direkt çalışma anında devreye girebilen bir yapı olarak anlatılıyor. Yani birebir teknoloji hem indirme boyutunu hem bellek bant genişliği baskısını hem de VRAM tüketimini etkileyebilecek bir noktaya taşınıyor.

Intel’in anlattığı yapı, fizik tabanlı sürece kullanılan doku setlerini küçük bir hudut ağı temsiline dönüştürüyor. Şirketin 2025 tarihli teknik paylaşımına nazaran bu usul, 4K çözünürlüklü ve 9 kanallı bir doku setini 1080p’de anizotropik filtreleme ile yalnızca 28 MB VRAM kullanarak işletebiliyor.


Verilen örnek performans bedellerinde Intel Arc 140V için 2.6 ms’lik BC6 taban çizgisine karşı 2.1 ms, Intel Arc B580 için ise 0.55 ms’ye 0.55 ms sonucu yer alıyor. Yani en azından paylaşılan örneklerde bellek ayak izi küçülürken sürat tarafında önemli bir ceza görünmüyor.

Intel daha evvel bu tekniği, DirectX 12 içindeki Cooperative Vectors takviyesini kullanan bir demo olarak açık kaynak hâle getirmişti. Şirket bu kodun bağımsız bir örnek uygulama olduğunu, daha uzun vadede benimsenmeyi kolaylaştıracak daha kapsamlı bir SDK üzerinde de çalıştığını açıkça yazmıştı. Son paylaşımlarda bunun bağımsız bir SDK olarak ilerlediği ve yıl bitmeden geliştiricilere açılmasının planlandığı bilgisi yer alıyor.

Sadece heyetim boyutu değil

TSNC’nin kıymetli yanı, kullanım alanının oyun çalışırken ekrana gelen imgeyle hudutlu olmaması. Anlatılan senaryolarda hudut ağı tabanlı yine oluşturma; heyetim sırasında, oyun açılırken, doku verisi depodan belleğe taşınırken ya da direkt piksel örnekleme anında devreye alınabiliyor. Bu da tıpkı yaklaşımın hem oyun kurulumlarını ve yamaları hafifletmekte hem de anlık VRAM yükünü düşürmekte kullanılabileceği manasına geliyor.


Burada klasik blok sıkıştırmadan farklı bir mantık var. Doku verisinin tamamını klâsik biçimde taşımak yerine, yine oluşturma için gereken bâtın bilgi ve küçük ağ yapısı tutuluyor. Sonrasında muhtaçlık duyulan kademede doku geri kuruluyor. Intel’in anlattığı çerçevede sıkıntı sırf “dosyayı küçültmek” değil; depolama alanı, bant genişliği ve VRAM ortasında tıpkı anda istikrar kurmak.

Bu teknoloji neden artık daha değerli hâle geldi?

Çünkü Microsoft da DirectX tarafında Cooperative Vectors dayanağını nöral sürece periyodu için temel yapı taşlarından biri olarak tanımlıyor. Ocak 2025’te bunun farklı donanımlarda nöral render tekniklerini açacak bir yol olduğu söylendi; Haziran 2025’teyse D3D12 önizleme dayanağı yayımlandı. Intel’in açık kaynak TSNC demosu da direkt bu altyapıyı kullanıyor.

Bu yüzden mevzu sırf Intel’e ilişkin tekil bir araştırma projesi üzere görünmüyor. NVIDIA da kendi Neural Texture Compression SDK’sını D3D12 Cooperative Vectors yoluyla güncellediğini ve yüksek kaliteli dokularda önemli bellek tasarrufu sağladığını söylüyor. Velhasıl donanım üreticileri ile DirectX tarafı tıpkı başlıkta buluşmuş durumda: daha az bellekle daha ağır görsel içerik taşımak.

YORUMLAR

s

En az 10 karakter gerekli

Gönderdiğiniz yorum moderasyon ekibi tarafından incelendikten sonra yayınlanacaktır.

Sıradaki haber:

Apple’ın bellek piyasasını kilitlediği savı çatırdadı

HIZLI YORUM YAP

Veri politikasındaki amaçlarla sınırlı ve mevzuata uygun şekilde çerez konumlandırmaktayız. Detaylar için veri politikamızı inceleyebilirsiniz.