04 Ağustos 2026 Salı
Bir güvenlik araştırmacısı, Microsoft Word evraklarının içine gizlenen komutların Microsoft 365 Copilot üzerinde önemli bir güvenlik açığı oluşturduğunu ortaya koydu. Bu sistemle hazırlanan dokümanlar, Copilot’ın içeriği sessizce değiştirmesine ve ziyanlı komutları yeni oluşturulan belgelere kopyalamasına sebep oluyor.
Veri bilimci Håkon Måløy tarafından keşfedilen bu teknik, çapraz alan komut enjeksiyonu (XPIA) olarak isimlendirilen bir güvenlik zafiyetine dayanıyor. Saldırganlar, Word dokümanına beyaz taban üzerine beyaz renkte yazılar ekleyerek, kullanıcıların görmediği fakat yapay zeka modelinin okuduğu talimatlar yerleştirebiliyor.
Sistemsel bir yayılma riski
Bu akın çeşidinin en dikkat alımlı yanı, kendi kendini kopyalayarak yayılabilme yeteneğine sahip olmasıdır. Copilot, bir belgeyi taslak olarak hazırlarken yahut düzenlerken bu saklı komutları algılayıp yeni evraka aktarıyor, böylelikle her yeni doküman bir taşıyıcı haline geliyor.

Saldırı, kullanıcı bir belgeyi manuel olarak Copilot’a yüklediğinde yahut Copilot’ın OneDrive üzerinde otomatik arama yaptığı durumlarda tetiklenebiliyor. Måløy’un yaptığı testlerde, Copilot’ın finansal raporlardaki sayıları yarıya indirdiği ve akabinde bu komutları yeni belgeye gizlice eklediği gözlemlendi.
Microsoft, 144 günlük bir açıklama süreci içerisinde iki farklı düzeltme yayınlasa da araştırmacı bu açığın hala kapatılamadığını belirtiyor. Birinci düzeltme Nisan ayında “Edit with Copilot” tecrübesinin güncellenmesiyle yapılırken, ikincisi Temmuz ayında modelin GPT-5.5 sürümüne yükseltilmesiyle gerçekleşti.
Her iki durumda da Måløy, farklı komut yapıları kullanarak saldırıyı yine üretmeyi başardı. Microsoft, savunma derinliği stratejisiyle bu cins riskleri engellemeye çalıştıklarını ve güvenlik tedbirlerini daima güncellediklerini tabir ediyor.
Güvenlik için dikkat edilmesi gerekenler
Bu cins bir akın, yapay zeka asistanlarının güvenilmeyen içerikleri sürece biçimindeki temel bir sorunu gözler önüne seriyor. Model, içeriğin ziyanlı olup olmadığını değerlendirmeden evvel zati o içeriğin tesiri altına girmiş oluyor.
Måløy, kullanıcıların dış kaynaklı evrakları Copilot ile kullanırken dikkatli olmaları gerektiğini vurguluyor. Ayrıyeten, yapay zeka tarafından oluşturulan içeriklerin paylaşılmadan evvel kesinlikle gözden geçirilmesi öneriliyor.
Araştırmacı, oluşturulan dokümanların kaynak gereci ve yapılan düzenlemeleri kaydeden bir meta bilgi sistemine sahip olması gerektiğini savunuyor. Bu sistem, saldırıyı önlemese bile enfeksiyonun izini sürmeyi mümkün kılabilir.
Copilot’ın daha fazla otonom süreç yapabildiği bir gelecekte, bu tıp açıkların iş akışları üzerindeki tesiri daha da artabilir. Microsoft, kullanıcılarına her vakit en şimdiki güncellemeleri yüklemelerini ve bilinmeyen kaynaklardan gelen içeriklere karşı temkinli olmalarını tavsiye ediyor.
Sizce yapay zeka araçlarının bu çeşit komut enjeksiyonlarına karşı tam müdafaa sağlaması mümkün mü?
Microsoft’un 25 Haziran’da duyurduğu Xbox konsol artırımı, 1 Ağustos 2026 prestijiyle dünya genelinde yürürlüğe girdi. Fiyat değişikliği yeni alınmış bir karar değil. Şirket, yaklaşık beş hafta evvel 512 GB kapasiteli konsolların 100 dolar, 1 TB kapasiteli modellerin ise 150 dolar zamlanacağını açıklamıştı.
ABD’de Xbox Series S 512 GB’ın fiyatı 399,99 dolardan 499,99 dolara çıktı. Konsolun 1 TB depolama alanına sahip sürümü ise 449,99 dolardan 599,99 dolara yükseldi. Böylelikle 512 GB modelde yüzde 25, 1 TB modelde ise yüzde 33,3 oranında fiyat artışı yapıldı.

Disk şoförü bulunmayan 1 TB Xbox Series X Digital Edition’ın fiyatı 599,99 dolardan 749,99 dolara çıktı. Disk şoförlü standart Xbox Series X 1 TB ise 649,99 dolardan 799,99 dolara yükseldi. Series X Digital Edition yüzde 25, disk şoförlü Series X ise yaklaşık yüzde 23,1 zamlandı.
Microsoft, 2 TB depolama alanına sahip Xbox Series X modelini de eser ailesinden çıkarıyor. Modelin üretimi sona ererken mevcut stoklar tükenene kadar satışlar devam edecek. Şirket, Ekim 2025’te ABD’de Xbox konsollarına 20 ila 70 dolar arasında değişen oranlarda artırım yapmıştı. Son düzenlemeyle birlikte Xbox Series X ve Series S fiyatları bir yıldan kısa müddet içinde bir kere daha arttı.
Fiyat artışının arkasında konsollarda kullanılan bellek ve depolama bileşenlerinin maliyeti bulunuyor. Bu kesimlerin fiyatları son periyotta 2,5 kattan fazla yükseldi. Maliyetlerin 2027 sonbaharına kadar bir kere daha ikiye katlanması bekleniyor. Oyun konsollarının telefon ve bilgisayarların tersine çoğunlukla üretim maliyetinin altında ya da kâr bırakmayacak düzeylerde satılması, donanım maliyetindeki artışın direkt fiyatlara eklenmesine sebep oldu.
Microsoft ayrıyeten uygun modeller için kısa vadeli faizsiz taksit, 12 aya kadar yüzde sıfır faizli finansman, ikinci el konsol takası ve sertifikalı yenilenmiş konsol programlarını genişletiyor. Finansman seçenekleri ve taksit mühletleri ülkeye, mağazaya ve kredi sağlayıcısına nazaran değişecek. Sertifikalı yenilenmiş modellerde liste fiyatı üzerinden 100 dolara kadar indirim uygulanacak.
Türkiye’de Xbox konsolları için bütün mağazalarda geçerli tek bir sabit TL listesi bulunmuyor. Xbox’ın Türkiye sayfasında fiyatların ve eser erişilebilirliğinin satıcıya nazaran değişebileceği belirtiliyor. Yeni satışların kıymetli bir kısmı de Microsoft’un direkt satış kanalından değil, ithalatçı garantili eserler üzerinden gerçekleşiyor. Bu sebeple ABD’de 1 Ağustos’ta uygulanan fiyat geçişi Türkiye’de bütün satıcılara tıpkı anda ve birebir oranda yansımadı.
Zam yürürlüğe girmeden evvel Türkiye’deki en düşük fiyatlar Xbox Series S 512 GB için yaklaşık 29.426 TL, Xbox Series X Digital Edition için 38.999 TL ve disk şoförlü Xbox Series X için 44.329 TL düzeyindeydi. 1 TB Xbox Series S ise satıcıya ve garanti çeşidine bağlı olarak yaklaşık 35.500 TL ile 40.850 TL arasında listeleniyordu.
2 Ağustos prestijiyle Xbox Series S 512 GB’ın Türkiye’deki en düşük fiyatı 28.999 TL düzeyinde. Xbox Series S 1 TB için 35.509 TL’den başlayan teklifler bulunuyor. Xbox Series X Digital Edition 39.999 TL’den, disk şoförlü Xbox Series X 1 TB ise 49.999 TL’den satılıyor. Series X Digital Edition’ın büyük perakendecilerdeki etiketi 48.999 TL’ye kadar çıkarken Series X’in çift kumandalı paketi 54.999 TL’ye ulaşıyor.
Türkiye’de mevcut stoklardan satılan Xbox Series S modellerinde şimdi bariz bir yükseliş görülmezken disk şoförlü Xbox Series X’in en düşük fiyatı kısa müddette yaklaşık 44.329 TL’den 49.999 TL’ye çıktı. Yeni fiyatla ithal edilen konsollar mağazalara ulaştıkça etiketler satıcı ve garanti tipine bağlı olarak tekrar değişebilir.
Oyun sırasında ekran kartı kullanımının yüzde 99’a çıkması, donanımın tehlikeli biçimde zorlandığını yahut ömrünün süratle tükendiğini göstermiyor. Bu paha çoğunlukla oyunun grafik işlemcisinin sunabildiği süreç kapasitesini kullandığını ve sistemin o anda GPU hududunda çalıştığını söz ediyor.
Ekran kartları oyun, render ve hesaplama yüklerinde uzun mühlet yüksek kullanım oranıyla çalışacak biçimde tasarlanıyor. Asıl denetim edilmesi gereken pahalar GPU kullanımı değil, sıcaklık, hotspot, bellek sıcaklığı, fan zamanı, güç tüketimi, çalışma frekansı ve termal sınırlama kayıtlarıdır. Kullanım yüzde 99 olsa bile kart inançlı sıcaklık ve güç sonları içinde çalışıyorsa tek başına bu oran bir arıza belirtisi değildir.
GPU kullanım oranı, ekran kartındaki bütün transistörlerin birebir anda yüzde 99 kapasiteyle çalıştığı manasına gelmiyor. İzleme yazılımları bu pahası muhakkak bir örnekleme aralığında grafik işlemcisinin ne kadar mühlet aktif kaldığını ölçerek oluşturuyor.

NVIDIA’nın NVML evraklarında GPU kullanımı, ölçüm müddeti boyunca bir yahut daha fazla sürecin GPU üzerinde yürütüldüğü vaktin yüzdesi olarak tanımlanıyor.
Bu sebeple yüzde 99 bedeli, GPU’nun ölçüm aralığının neredeyse tamamında iş yaptığı manasına geliyor. Grafik işlemcisindeki bütün yürütme ünitelerinin tıpkı randımanla kullanıldığını yahut kartın azami güç tüketimine ulaştığını tek başına göstermiyor.
GPU epey paralel bir yapıya sahip. Grafik komut işlemcisi, shader üniteleri, ışın izleme üniteleri, doku üniteleri, önbellekler, bellek denetleyicileri ve görüntü motorları tıpkı anda farklı yoğunluklarda çalışabiliyor.
AMD’nin performans sayaçlarında da “GPU Busy” pahası, GPU komut işlemcisinin faal olduğu mühletin yüzdesini temsil ediyor. Farklı donanım kısımlarının kullanım oranları tıpkı olmak zorunda değil.
Bu sebeple iki farklı oyun da yüzde 99 GPU kullanımı gösterebilir fakat birebir performansı, sıcaklığı yahut güç tüketimini oluşturmayabilir. Bir oyun shader ünitelerine ağır yük bindirirken diğer bir oyun ışın izleme donanımını, bellek bant genişliğini yahut önbellek sistemini daha yoğun kullanabilir.
GPU kullanımı ile VRAM kullanımı da birebir ölçüm değildir. GPU kullanımı işlemcinin ne kadar meşgul olduğunu, VRAM kullanımı ise grafik belleğinin ne kadarının ayrıldığını yahut kullanıldığını gösteriyor.
Bir oyun yüzde 99 GPU kullanırken VRAM’in sadece yarısını kullanabilir. Öteki bir oyun yüksek ölçüde VRAM ayırmasına karşın GPU kullanımını yüzde 70 düzeyinde bırakabilir.
GPU’nun yüzde 99 kullanılması oyunlarda çoğunlukla beklenen bir davranış. Bilhassa grafik ayarları yüksekse, çözünürlük artırılmışsa yahut kare suratı sınırlandırılmamışsa ekran kartı mümkün olan en fazla kareyi oluşturmak için daima çalışıyor.
GPU kullanım oranı bir aşınma yüzdesi değil. Ekran kartının yüzde 99 kullanılması, kartın her saniye ömrünün yüzde 99 süratle tüketildiği yahut bileşenlerin inançlı sonların dışına çıktığı manasına gelmiyor.
Modern ekran kartları sıcaklık, güç ve akım pahalarını daima izliyor. NVIDIA’nın dokümanlarında dinamik saat suratlarının güç, sıcaklık ve kullanım durumuna nazaran düzenlendiği belirtiliyor. GPU sıcaklığı belirlenen çalışma sonuna yaklaştığında frekans düşürülerek ısı üretimi azaltılabiliyor.
AMD yazılımı da güç limiti ve fan eğrisi üzere denetimleri farklı biçimde sunuyor. Daha yüksek güç limiti ek performans alanı sağlayabilirken fan sistemi sıcaklık artışına nazaran ayarlanabiliyor. Bu yapı, kullanım oranı ile güç ve sıcaklığın birbirinden bağımsız takip edildiğini gösteriyor.
Ekran kartı yüzde 99 kullanılırken 65 yahut 70 derecede, olağan frekansta ve kabul edilebilir fan devranında çalışıyorsa kullanım oranını düşürmek için özel bir süreç yapmak gerekmez. Kart vazifesini tam kapasiteye yakın biçimde yerine getiriyordur.
Yüzde 99 kullanım sırasında sıcaklık termal hududa ulaşıyor, fanlar daima azami süratte dönüyor ve frekans düşüyorsa sorun kullanım oranının kendisi değil, oluşan ısının gereğince uzaklaştırılamamasıdır.
Oyun motoru her kare için çizim komutlarını işlemci üzerinden ekran kartına gönderiyor. GPU geometri, gölgelendirme, dokular, ışıklandırma, yansıma, ışın izleme ve imaj sonrası süreçlerini tamamlayarak kareyi oluşturuyor.
Ekran kartının yeni bir kareyi tamamlaması, işlemcinin o kare için gerekli komutları hazırlamasından daha uzun sürüyorsa sistem GPU hududuna giriyor. Bu durumda ekran kartının iş kuyruğu dolu kalıyor ve kullanım oranı yüzde 95 ile yüzde 100 arasında seyrediyor.
GPU hududunda oyun performansını artırmak için grafik ayarlarının yahut çözünürlüğün düşürülmesi gerekiyor. Daha süratli işlemci takmak, ekran kartı esasen yüzde 99 kullanılıyorsa her oyunda bariz FPS artışı sağlamayabilir.
Yüksek çözünürlükler GPU kullanımını artırmaya daha yatkın. 1440p ve 4K çözünürlükte işlenecek piksel sayısı yükseldiği için tıpkı oyun 1080p’ye kıyasla ekran kartına daha ağır yük bindirebilir. Işın izleme, yüksek kaliteli gölgeler, yoğun yansımalar ve gelişmiş kenar yumuşatma da GPU’nun kare başına yaptığı işi artırıyor.
DLSS, FSR yahut XeSS üzere yükseltme teknolojileri oyunun temel sürece çözünürlüğünü azaltarak GPU yükünü hafifletebilir. Elde edilen boşluk daha yüksek FPS için kullanılıyorsa ekran kartı yine yüzde 99 kullanıma çıkabilir. Kullanım oranının değişmemesi, yükseltmenin işe yaramadığı manasına gelmez; FPS yükselmiş olabilir.
GPU kullanımının düşük olması ekran kartının daha sağlıklı çalıştığını göstermiyor. Oyun istenen kare suratını üretemediği hâlde ekran kartı yüzde 50 yahut yüzde 60 düzeyinde kalıyorsa sistemin diğer bir kısmında sınırlama bulunabilir.
İşlemci oyunun ana iş parçacığını gereğince süratli tamamlayamıyorsa GPU yeni komutları bekliyor. Bu durumda ekran kartı boşta kaldığı için kullanım oranı düşüyor. İşlemci kullanımı genel olarak yüzde 40 görünse bile tek bir çekirdek yahut ana oyun iş parçacığı büsbütün dolmuş olabilir.
RAM kapasitesi, bellek gecikmesi, depolama erişimi, oyun motoru hududu ve arka plan uygulamaları da GPU’nun beklemesine sebep olabilir. Bu sebeple düşük GPU kullanımı direkt işlemci darboğazı olarak tanımlanmamalı; çekirdek kullanımları ve frametime bilgileri birlikte incelenmelidir.
FPS hududu ve V-Sync de GPU kullanımını düşürebiliyor. Ekran kartı monitörün yenileme suratına uygun kare sayısını basitçe üretiyorsa daha fazla kare hazırlaması gerekmez. Örneğin ekran kartı 144 FPS hududuna yüzde 70 kullanımla ulaşıyorsa kalan kapasitenin kullanılmaması olağan.
Oyun menüleri ve eski oyunlar da ekran kartını tam olarak kullanmayabilir. Grafik yükü düşükse GPU maksat kare suratına düşük frekans ve güç tüketimiyle ulaşabilir. Burada yüzde 99 kullanım görmek bir gereklilik değildir.
GPU kullanım oranı ile kartın güç tüketimi birebir bedel değil. Ekran kartı yüzde 99 kullanılırken güç limitinin altında kalabilir. Öbür bir iş yükü birebir kullanım oranında çok daha fazla güç tüketebilir.
Bir oyun grafik işlemcisini yoğun biçimde kullanırken voltaj ve frekansın daha düşük olduğu bir çalışma noktasında kalabilir. Öbür bir oyun, render yazılımı yahut yapay zekâ iş yükü daha ağır komutlar çalıştırarak kartı güç hududuna daha erken ulaştırabilir.
GPU yüzde 99 kullanılırken kartın 200 W çekmesi, birebir ekran kartının öteki bir oyunda yüzde 99 kullanım ve 280 W çekmesine pürüz değil. Kullanılan süreç üniteleri, frekans, voltaj, bellek yükü ve FPS sonucu değiştiriyor.
Güç sonuna ulaşılması da arıza manasına gelmiyor. Ekran kartının boost sistemi tanımlanan güç bütçesine kadar frekansı artırabiliyor. Güç limiti etkinleştiğinde daha fazla boost yapılmıyor yahut frekans küçük adımlarla düzenleniyor. NVIDIA’nın izleme altyapısı güç ve termal sebepleri farklı saat sınırlama nedenleri olarak raporlayabiliyor.
GPU kullanımı yüzde 99 olmasına karşın saat suratı düşükse sıcaklık, güç limiti, voltaj hududu yahut yazılım profili denetim edilmelidir. Kullanım yüzdesi sadece GPU’nun meşgul olduğunu gösterir; hangi frekansta ve ne kadar verimli çalıştığını açıklamaz.
GPU uzun mühlet iş yaptığında güç tüketimi ve üretilen ısı çoklukla yükseliyor. Soğutucu bu ısıyı grafik işlemcisinden alarak ısı borularına, buhar odasına ve soğutucu kanatlarına taşıyor. Fanlar da ısınan havayı karttan uzaklaştırıyor.
Sıcaklığın kaç dereceye ulaşacağı sırf kullanım oranına bağlı değil. Ekran kartının güç tüketimi, soğutucu tasarımı, fan eğrisi, kasa hava akışı ve oda sıcaklığı sonucu değiştiriyor.
Aynı ekran kartı yüzde 99 kullanımda açık ve uygun havalandırılan bir kasada 68 derece, hava girişi kısıtlı öbür bir kasada 80 derece çalışabilir. Kullanım birebir kalsa bile soğutucuya ulaşan havanın sıcaklığı değişmiştir.
GPU çekirdek sıcaklığı tek başına kâfi olmayabilir. Desteklenen kartlarda hotspot ve bellek sıcaklıkları da denetim edilmelidir. Genel GPU sıcaklığı olağan görünürken hotspot yahut GDDR belleği kendi termal sonuna yaklaşabilir.
Ekran kartlarının sıcaklık sonları modele nazaran değişiyor. NVIDIA’nın eser karşılaştırma sayfalarında bile farklı GPU modelleri için farklı azami sıcaklık bedelleri belirtiliyor. Bu sebeple bütün ekran kartları için geçerli tek bir “80 derece tehlikelidir” hududu kullanılamaz.
Sıcaklık belirlenen yavaşlama noktasına ulaştığında ekran kartı saat suratını azaltabiliyor. NVIDIA, thermal throttling sırasında sıcaklık eşik kıymetine yaklaşan GPU’nun frekansının düşürüldüğünü açıklıyor.
GPU’nun yüzde 99 kullanılması performans kaybının sebebi değil, ekran kartının mevcut iş yükünde sonuna ulaştığının göstergesi olabilir. Oyun daha fazla FPS üretmek istiyor lakin GPU’nun tamamlayabildiği kare sayısı sonu belirliyor.
Bu durum sistemin yanlış çalıştığı manasına gelmiyor. Kullanıcının ekran kartından alabileceği grafik performansının büyük kısmı kullanılıyor.
GPU sıcaklık yahut güç sonuna ulaşırsa boost frekansı daha fazla yükselmeyebilir. Termal hudut sebebiyle saat suratı düşürülüyorsa performans kaybı oluşabilir. Fakat yüzde 99 kullanım ile thermal throttling birebir şey değildir.
Kart termal sınırlama yaşarken kullanım oranı yeniden yüzde 99 görünebilir. GPU daha düşük frekansta çalışıyor fakat önünde tamamlaması gereken daima bir iş kuyruğu bulunduğu için meşgul kalmaya devam eder. Bu sebeple yüksek kullanım oranı, frekansın ve performansın olağan olduğunu kanıtlamaz.
Karşılaştırma için GPU frekansı, kart gücü, sıcaklık ve frametime birebir anda izlenmelidir. Saat suratı test ilerledikçe düşüyor, sıcaklık termal hududa dayanıyor ve FPS geriliyorsa soğutma performansı sınırlıyor olabilir.
GPU büsbütün doluyken işlemci ekran kartının işleyebileceğinden daha süratli kare hazırlarsa render kuyruğu büyüyebilir. Kullanıcının girişinin işlendiği kare, GPU sırasını beklediği için sistem gecikmesi artabilir.
NVIDIA Reflex, GPU yüklü senaryolarda işlemci ve GPU iş akışını zamanlayarak render kuyruğunu azaltmak için kullanılıyor. NVIDIA, teknolojinin bilhassa yüksek GPU kullanımının bulunduğu GPU hudutlu durumlarda tesirli olduğunu belirtiyor.
Bu durum yüzde 99 kullanımın donanıma ziyan verdiği manasına gelmiyor. Husus ekran kartının fizikî güvenliğinden değil, rekabetçi oyunlardaki giriş gecikmesinden kaynaklanıyor.
Oyunda Reflex yahut benzeri bir düşük gecikme sistemi bulunmuyorsa FPS’yi ekran kartının daima çıkarabildiği bedelin biraz altına sınırlamak render kuyruğunu azaltabilir. NVIDIA da GPU hudutlu durumlarda kare suratının ortalama FPS’nin biraz altına çekilmesini gecikme azaltma tekniklerinden biri olarak gösteriyor.
FPS sonu tıpkı vakitte güç tüketimini ve sıcaklığı azaltabiliyor. AMD’nin Frame Rate Target Control özelliği, gereksiz yüksek kare suratlarını sonlandırarak ekran kartının güç tüketimini, sıcaklığını, fan dönemini ve gürültüsünü düşürebiliyor.
GPU kullanım oranına olağan olmayan öteki belirtiler eşlik ediyorsa sistem incelenmelidir. Oyun sırasında imgede renkli noktalar, bozuk geometriler, yanıp sönen dokular yahut çizgiler oluşması GPU, VRAM, şoför ya da kararsız sürat aşırtmayla temaslı olabilir.
Sürücünün daima çökmesi, oyunun masaüstüne dönmesi, bilgisayarın tekrar başlaması yahut sistemin büsbütün kapanması da sırf “yüksek kullanım normal” denilerek geçilmemelidir. Güç kaynağı, ekran kartı güç kablosu, sıcaklıklar, şoförler ve kararlılık ayarları denetim edilmelidir.
Yanık kokusu, güç konnektöründe renk değişimi, erime, aşırı sıcaklık yahut elektriksel çıtırtı varsa sistem kapatılmalıdır. Bunlar olağan GPU yükünün yahut coil whine sesinin kesimi değildir.
GPU yüzde 99 kullanılırken sıcaklık daima modelin termal sonuna dayanıyor, fanlar tam dönemde çalışıyor ve frekans düşüyorsa kasa hava akışı ile ekran kartı soğutması yetersiz olabilir.
Kart yeni olmasına karşın tıpkı modelin olağan sonuçlarından besbelli biçimde düşük frekansta çalışıyorsa güç profili, şoför ayarları ve BIOS yapılandırması incelenmelidir. Manuel sürat aşırtma ve undervolt ayarları kapatılarak fabrika kıymetlerinde karşılaştırma yapılabilir.
GPU kullanımı masaüstünde hiçbir 3D uygulama açık değilken daima yüzde 99 görünüyorsa çalışan süreçler denetim edilmelidir. Tarayıcı, görüntü sürece, yapay zekâ uygulaması, arka plan kaydı yahut ziyanlı yazılım GPU’yu kullanıyor olabilir.
Ölçüm kusuru ihtimali de bulunuyor. AMD’nin geçmiş şoför notlarında belli ekran kartlarında oyun kapatıldıktan sonra GPU kullanım göstergesinin yüzde 100’de takılı kalabildiği bilinen problemler yer aldı. Bir paha sistem davranışıyla uyuşmuyorsa farklı bir yeni izleme yazılımıyla karşılaştırılmalıdır.
Sıcaklıklar olağan, sistem kararlı ve fan gürültüsü kabul edilebilir seviyedeyse GPU kullanımını sırf yüzde 99 göründüğü için düşürmek gerekmez.
Ekran kartının monitörün gösterebileceğinden çok daha fazla FPS üretmesi ise gereksiz güç tüketimi ve gürültü oluşturabilir. 60 Hz ekranda tek oyunculu bir oyunun 300 FPS çalışması kullanıcıya her durumda birebir oranda yarar sağlamaz.
FPS sonu, V-Sync, Radeon Chill yahut şofördeki kare suratı sınırlayıcısı kullanılarak GPU yükü azaltılabilir. Bu ayar bilhassa oyun menülerinde ve yükleme ekranlarında yüzlerce gereksiz FPS üretilmesini mahzurlar. AMD, kare suratı sınırlamasının menüler ve yükleme ekranları dâhil olmak üzere güç, sıcaklık ve gürültüyü azaltabildiğini belirtiyor.
Undervolt da birebir yahut misal frekansı daha düşük voltajla koruyabilen kartlarda güç tüketimini ve sıcaklığı azaltabilir. Fakat her GPU tıpkı voltajda kararlı çalışmadığı için değişiklikler farklı oyunlarla test edilmelidir.
Güç limitini düşürmek sıcaklık ve fan sesini azaltabilir fakat kartın ulaşabildiği boost frekansını da sınırlayabilir. Ayardan sonra sırf sıcaklık değil, FPS ve frametime pahaları de karşılaştırılmalıdır.
Kasanın hava girişleri pak tutulmalı, ekran kartı fanlarının önü kapatılmamalı ve sıcak hava kasadan çıkarılmalıdır. Ekran kartının yüzde 99 çalışmasını engellemek yerine, bu yükü inançlı sıcaklık ve gürültü düzeylerinde taşıyabilen bir soğutma tertibi sağlanmalıdır.
GPU kullanımının yüzde 99 olması, oyun ekran kartını hududuna kadar kullanıyorsa beklenen sonuçtur. Sorun değerlendirmesi kullanım yüzdesi üzerinden değil; sıcaklık, hotspot, frekans, güç tüketimi, fan devranı, kararlılık ve imaj kusurları üzerinden yapılmalıdır.
Bir geliştirici, iki aygıt arasında süratle değişen QR kodları üzerinden belge gönderebilen Decimen Optical Transfer isimli sistemi geliştirdi. İnternet, Bluetooth ilişkisi yahut aygıt eşleştirmesi kullanmayan prototipte bilgi, bir aygıtın ekranından öteki aygıtın kamerasına ışık yoluyla aktarılıyor.
Paylaşılan demoda 365 KB büyüklüğündeki bir belge 2,6 saniyede gönderildi ve 140,42 KB/s transfer suratı ölçüldü. Daha kapsamlı testlerde ise sabitlenen aygıtlarla yaklaşık 186 KB/s düzeyine çıkıldı.
Decimen Optical Transfer, evrakın tamamını tek bir QR koduna sığdırmaya çalışmıyor. Gönderilecek data küçük bloklara ayrılıyor ve bu bloklardan oluşturulan QR kodları ekranda art arda gösteriliyor.

Alıcı aygıtın kamerası kodları imaj kareleri halinde yakalıyor ve tarayıcı üzerinde çalışan yazılım belgeyi tekrar oluşturuyor. Transfer sırasında özel bir taşınabilir uygulama, Bluetooth eşleştirmesi yahut belge datalarını taşıyan bir Wi-Fi ilişkisi gerekmiyor. Alıcı tarafta sırf kamera müsaadesi kullanılıyor.
Sistemde klasik sıralı paket transferi yerine fountain code, yani çeşme kodu tekniği kullanılıyor. Gönderici, evrak bloklarını direkt muhakkak bir sırayla yollamak yerine her QR karesinde rastgele seçilen blokların XOR süreciyle birleştirilmiş halini gösteriyor.
Alıcı aygıtın belgeyi çözebilmesi için karelerin tamamını yahut muhakkak bir sırayı yakalaması gerekmiyor. Yaklaşık yüzde 15 ek kare toplandığında eksik bloklar matematiksel olarak yine oluşturulabiliyor.
Bu usul, ekran ile kamera arasındaki tek yönlü ilişkinin temel sıkıntılarından birini ortadan kaldırıyor. Kamera; hareket, bulanıklık, ekran yenileme zamanlaması yahut otomatik odaklama sebebiyle birtakım QR kodlarını kaçırabiliyor.
Sistemde geri iletişim kanalı bulunmadığı için alıcı aygıt kaçırdığı bir karenin yine gönderilmesini isteyemiyor. Fountain code yapısı, okunamayan kareleri atlıyor ve kâfi sayıda farklı kare toplandığında belgeyi çözüyor. Gönderici ile alıcının kare suratlarının birbiriyle birebir olması da gerekmiyor.
Her QR kodunda 20 baytlık bir başlık yer alıyor. Bu başlık; oturum kimliği, kare sıra numarası, bilgi bloklarının sayısı ve büyüklüğü, toplam belge boyutu ile doğrulama özetini taşıyor.
Alıcı aygıt devam eden bir transferi ortasından yakalayabiliyor. Gönderici tekrar başlatıldığında oluşturulan yeni oturum kimliği, alıcının evvelki transferi bırakıp yeni evraka geçmesini sağlıyor. Tamamlanan belge, transferden sonra hash bedeliyle denetim ediliyor.
GitHub’da yayımlanan sadeleştirilmiş prototip varsayılan olarak saniyede 24 QR kodu gösteriyor ve her karede 1.465 bayt bilgi taşıyor. Yakın uzaklıkta daha yoğun QR kodları kullanıldığında kare başına bilgi ölçüsü 2.953 bayta çıkarılabiliyor. Kare yoğunluğu arttıkça transfer suratı yükseliyor fakat kodların kamera tarafından hakikat okunması zorlaşıyor.
Projenin temelini oluşturan daha kapsamlı deneyde 120 Hz ProMotion ekran, daha yoğun QR kareleri, tıpkı anda gösterilen birden fazla kod ve yanılgı düzeltmeli renk kanalları kullanıldı.
Elde tutulan telefonlarla yaklaşık 128 KB/s sürat ölçülürken aygıtların sabitlenmesiyle yaklaşık 186 KB/s düzeyine ulaşıldı. Geliştirici, şahsî testlerindeki en yüksek bedelin yaklaşık 180 KB/s olduğunu da açıkladı. Bu sürat yaklaşık 1,44 Mbit/s bilgi transferine karşılık geliyor.
İlk görüntüde kullanılan yaklaşık 365 KB büyüklüğündeki evrak 2,6 saniyede aktarıldı. Geliştirici, kelam konusu içeriğin yaklaşık 15 saniyelik ve 150 Kbit/s bit suratına sahip bir görüntü olduğunu belirtti.
Prototip, 120 KB/s düzeyini sistemli olarak koruyabilirken kameranın sabitlenmesi, ekran parlaklığı, aygıtlar arasındaki aralık ve otomatik odaklama performansı sürat üzerinde direkt tesirli oluyor.
Özellikle elde tutulan aygıtlarda kameranın daima yine odaklanması, okunabilen QR kodu sayısını azaltıyor. Proje evraklarında telefonun bir yüzeye yaslanması yahut sabitlenmesi öneriliyor. Gönderici ekranın yüksek parlaklıkta çalıştırılması da kodların kamera tarafından daha kolay algılanmasını sağlıyor.
Geliştirici, projeyi önbelleğe alınmış bir web tabanlı MP3 oynatıcı üzerinde çalışırken hazırladı. Müzik belgelerini, iki telefonun aynı ağa bağlı olmasını gerektirmeden paylaşmanın bir yolunu ararken süratle değişen QR kodlarının kullanılabileceğini düşündü. Çalışan kavram kanıtlama prototipi Claude Code yardımıyla bir gecede oluşturuldu.
Kod çözme süreci direkt web tarayıcısında gerçekleşiyor. Safari’nin yerleşik BarcodeDetector arayüzünü desteklememesi sebebiyle projede WebAssembly biçiminde çalışan ZXing-C++ kullanılıyor.
Kamera kareleri requestVideoFrameCallback üzerinden birden fazla çalışma iş parçacığına aktarılıyor. Personeller yoğun olduğunda birtakım kareler işlenmeden bırakılıyor fakat fountain code sistemi transferin devam etmesine müsaade veriyor.
Geliştirme sırasında iOS’un kamera kare suratı idaresi de ayrıyeten ele alındı. iPhone’da saniyede 60 kare sadece ülkü paha olarak talep edildiğinde sistemin gerçekte 30 FPS manzara verebildiği belirlendi. Prototip desteklenen aygıtlarda 60 FPS’i direkt talep ediyor ve başarısız olması halinde daha düşük kare suratına geçiyor.
QR kodlarının kendi yanılgı düzeltme düzeyi en düşük seçenek olan L seviyesinde tutuluyor. QR kodunun iç kusur düzeltmesi bozulmuş bir manzara karesindeki dataları kurtarırken fountain code katmanı büsbütün kaçırılan kareleri telafi ediyor. Daha yüksek QR yanılgı düzeltmesi data kapasitesini azalttığı için okunamayan karelerin atılması ve yeni karelerin toplanması tercih ediliyor.
Decimen Optical Transfer’ın veri kanalı ekran ile kamera arasında kuruluyor. Belgenin baytları Wi-Fi, taşınabilir internet, Bluetooth yahut lokal ağ üzerinden gönderilmiyor. Buna rağmen GitHub’da yayımlanan mevcut prototip, gönderici ve alıcı web sayfalarının açılması için geliştirme sunucusundan yararlanıyor.
Kurulum sırasında proje bir aygıtta Vite geliştirme sunucusuyla çalıştırılıyor. Gönderici sayfası mahallî aygıttaki HTTPS adresinden, alıcı sayfası ise Vite tarafından oluşturulan lokal ağ adresinden açılıyor.
Tarayıcıların inançlı olmayan HTTP sayfalarında kamera erişimini engellemesi sebebiyle sunucu kendinden imzalı bir HTTPS sertifikası kullanıyor. Kullanıcının iOS yahut Android tarayıcısında sertifika ikazını geçmesi gerekiyor.
Dolayısıyla GitHub’daki mevcut sürüm, iki büsbütün bağımsız aygıtta hiçbir ön hazırlık yapılmadan çalışan son kullanıcı uygulaması niteliğinde değil. Sayfalar açıldıktan sonra asıl evrak içeriği ağ üzerinden değil, süratle değişen QR kodlarından oluşan optik kanal üzerinden taşınıyor. Projenin geliştirildiği önbellekli web uygulaması yaklaşımında ise gerekli sayfaların aygıtlara evvelce yüklenmesi mümkün.
Yayımlanan sadeleştirilmiş prototipte kullanıcılar 512 KB yahut 2 MB büyüklüğündeki örnek görseller arasında seçim yapabiliyor. Gönderim kare suratı, kare başına data ölçüsü, QR kusur düzeltmesi, kodun ekrandaki boyutu, kamera çözünürlüğü ve kod çözme emekçisi sayısı ayarlar üzerinden değiştirilebiliyor. Ayarlarda yapılan her değişiklik yeni bir transfer oturumu başlatıyor.
Hareketli QR kodları üzerinden evrak transferi yeni bir fikir değil. 2018 yılında yayımlanan TXQR projesi de animasyonlu QR kodlarını fountain code tekniğiyle birleştirdi.
Airgapped QR Code Transfer isimli öbür bir proje, tarayıcı üzerinden sıkıştırılmış dataları sıralı QR kesimleri hâlinde aktardı. Libcimbar ise standart QR kodlarını kullanmak yerine yüksek yoğunluklu renkli sembollerden oluşan özel bir optik bilgi formatı geliştirdi.
Decimen geliştiricisi, fikri daha evvelki projeleri görmeden oluşturduğunu, emsal çalışmaların varlığını birinci demoyu yayımladıktan sonra öğrendiğini açıkladı. Başka projelerin irtibatları daha sonra Decimen deposuna eklendi. Projenin kaynak kodları MIT lisansı altında GitHub’da yayımlandı.
Avengers: Doomsday’i sadece yeni bir Avengers filmi olarak izlemek mümkün. Fakat Marvel Sinematik Evreni’nde bugüne kadar yaşanan gelişmelere, karakterlerin geçmişlerine ve farklı kıssalar arasındaki irtibatlara büsbütün hakim olmak isteyenlerin çok daha uzun bir hazırlık yapması gerekiyor.
Marvel Sinematik Evreni, 2008 yılında gösterime giren Iron Man ile başlayan ve yıllar içinde sinema sinemalarıyla dizilere yayılan geniş bir kıssa anlatıyor. Avengers: Doomsday’de karşılaşacağımız karakterlerin değerli bir kısmı de geçmiş üretimlerde tanıtıldı. Birtakım kahramanların nasıl ortaya çıktığı, hangi olayları yaşadığı, kimlerle karşı karşıya geldiği ve cihandaki yerinin nasıl değiştiği bu sinema ve dizilerde işlendi.

Iron Man, Captain America, Thor, Hulk, Doctor Strange, Spider-Man, Black Panther, Captain Marvel ve Ant-Man üzere karakterlerin kıssaları Marvel’ın birinci periyot sinemalarında başladı.
Avengers, Age of Ultron, Infinity War ve Endgame ise bu karakterleri tıpkı çatışmaların içinde bir araya getirdi. Thanos savaşının akabinde yaşanan kayıplar, Avengers takımının dağılması ve yeni kahramanların ortaya çıkması da sonraki üretimlerin temelini oluşturdu.
Avengers: Doomsday öncesindeki en kıymetli başlıklardan biri çoklu cihan olacak. Loki, Spider-Man: No Way Home, Doctor Strange in the Multiverse of Madness, Ant-Man and the Wasp: Quantumania ile Deadpool & Wolverine, alternatif vakit çizgileri ve farklı kainatlardan gelen karakterler üzerine kuruldu. Doomsday’de bir araya gelecek karakterlerin tamamı tıpkı dünyadan ya da birebir vakit çizgisinden gelmeyebilir.
Fantastik Dörtlü ve X-Men karakterlerinin Marvel Sinematik Evreni’ne katılması da izleme listesini genişletiyor. Deadpool & Wolverine eski X-Men sinemalarıyla Marvel Sinematik Evreni arasındaki ilişkiyi güçlendirirken The Fantastic Four: First Steps, Fantastik Dörtlü grubunu Avengers: Doomsday öncesinde yeni haliyle tanıtıyor. Robert Downey Jr. da Tony Stark yerine Doctor Doom karakteriyle geri dönüyor.
Listenin dizi tarafında Daredevil, Jessica Jones, Luke Cage, Iron Fist ve The Punisher üzere Marvel’ın sokak düzeyindeki kahramanları bulunuyor.
WandaVision, Loki, The Falcon and the Winter Soldier, Hawkeye ve Ms. Marvel ise Avengers: Endgame sonrasında yaşanan gelişmeleri devam ettiriyor.
Wanda Maximoff’un dönüşümü, Sam Wilson’ın Captain America kimliğini devralması ve Loki’nin vakit çizgileri üzerindeki tesiri bu üretimlerde anlatılıyor.
Moon Knight, She-Hulk, Echo, Agatha All Along, Ironheart, Wonder Man ve VisionQuest üzere diziler de Marvel kozmosunun farklı köşelerinde ortaya çıkan karakterleri ve olayları kapsıyor.
Daredevil: Born Again ve The Punisher üretimleri, daha evvel Netflix dizilerinde gördüğümüz karakterlerin yeni Marvel devrindeki kıssalarını sürdürüyor.
Yaklaşık 300 saatlik listenin tamamını izlemek Avengers: Doomsday’i takip edebilmek için mecburî değil. Sinema temel öyküyü daha evvel hiçbir Marvel imali izlemeyen seyircilere de aktaracak.
Ancak karakterlerin geçmişte yaşadığı olayları, aralarındaki bağlantıları, çoklu kainatın nasıl oluştuğunu ve farklı takımların sebep tıpkı sinemada buluştuğunu detaylı biçimde bilmek isteyenlerin 58 üretimlik maratonu tamamlaması gerekiyor.
İzlenecekler listesi
| Sıra | Yapım | Tür |
|---|---|---|
| 1 | Iron Man | Film |
| 2 | The Incredible Hulk | Film |
| 3 | Iron Man 2 | Film |
| 4 | Thor | Film |
| 5 | Captain America: The First Avenger | Film |
| 6 | The Avengers | Film |
| 7 | Iron Man 3 | Film |
| 8 | Thor: The Dark World | Film |
| 9 | Captain America: The Winter Soldier | Film |
| 10 | Guardians of the Galaxy | Film |
| 11 | Avengers: Age of Ultron | Film |
| 12 | Ant-Man | Film |
| 13 | Captain America: Civil War | Film |
| 14 | Doctor Strange | Film |
| 15 | Guardians of the Galaxy Vol. 2 | Film |
| 16 | Spider-Man: Homecoming | Film |
| 17 | Thor: Ragnarok | Film |
| 18 | Black Panther | Film |
| 19 | Avengers: Infinity War | Film |
| 20 | Ant-Man and the Wasp | Film |
| 21 | Captain Marvel | Film |
| 22 | Avengers: Endgame | Film |
| 23 | Spider-Man: Far From Home | Film |
| 24 | Black Widow | Film |
| 25 | Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings | Film |
| 26 | Eternals | Film |
| 27 | Spider-Man: No Way Home | Film |
| 28 | Doctor Strange in the Multiverse of Madness | Film |
| 29 | Thor: Love and Thunder | Film |
| 30 | Black Panther: Wakanda Forever | Film |
| 31 | Ant-Man and the Wasp: Quantumania | Film |
| 32 | Guardians of the Galaxy Vol. 3 | Film |
| 33 | The Marvels | Film |
| 34 | Deadpool & Wolverine | Film |
| 35 | Captain America: Brave New World | Film |
| 36 | Thunderbolts* / The New Avengers | Film |
| 37 | The Fantastic Four: First Steps | Film |
| 38 | Spider-Man: Brand New Day | Film |
| 39 | Daredevil | Dizi |
| 40 | Jessica Jones | Dizi |
| 41 | Luke Cage | Dizi |
| 42 | Iron Fist | Dizi |
| 43 | The Punisher | Dizi |
| 44 | WandaVision | Dizi |
| 45 | The Falcon and the Winter Soldier | Dizi |
| 46 | Loki | Dizi |
| 47 | Hawkeye | Dizi |
| 48 | Moon Knight | Dizi |
| 49 | Ms. Marvel | Dizi |
| 50 | She-Hulk: Attorney at Law | Dizi |
| 51 | Echo | Dizi |
| 52 | Agatha All Along | Dizi |
| 53 | Daredevil: Born Again 1. Sezon | Dizi |
| 54 | Ironheart | Dizi |
| 55 | Wonder Man | Dizi |
| 56 | Daredevil: Born Again 2. Sezon | Dizi |
| 57 | The Punisher: One Last Kill | Özel yapım |
| 58 | VisionQuest | Dizi |
Veri politikasındaki amaçlarla sınırlı ve mevzuata uygun şekilde çerez konumlandırmaktayız. Detaylar için veri politikamızı inceleyebilirsiniz.